Många spelare i vår tid är vana att se Battlefield -serien som ett multiplayer -spel som helt bryter mallarna om minimaliseringen av stridens spelfält. Omöjligt av den senaste generationens teknik att skapa något stort skala. Realistisk.

Enorma explosioner. Ett gäng spelare. Teknologi. Både luft och mark. Helt ta bort sömmarna från konceptet "Battlefield". Därför kallas det Battlefield – The Battlefield.

Det allra första spelet i serien ägde rum under andra världskriget. 1942. Med varje efterföljande spel gick tidsramen framåt. Fram till 2142. Och så, 2016, tärningar (ca. Utvecklarföretaget) beslutade att återvända till rötterna. Till och med lite längre – 1914. Rakt till början av första världskriget.

Första världskriget är vackert

En unik spelmotor där alla tärningar – Frostbite -produkter vilar. Ärligt talat, jag känner aldrig igen hantverket för en programmerare eller annan skapare av digitalt utrymme, vilket kan förklara vad hans unikhet är. Det enda faktum som finns tillgängligt för mitt blick är Spel skapade på det är väldigt vackra. Realistisk.

Avsiktligt, eller bara av misstag, strävade efter skönhet, skapade de en atmosfär. För att verkligen förstå handlingen i detta spel bör du ofta inte ens gå igenom själva kampanjen.

En gång inuti en multiplayer -strid Spelaren förlorar direkt alla möjligheter att navigera Inuti henne. Explosioner, skott, tankar – ofta, för att åtminstone vara lugna ett tag, bör du undvika artilleri, murbrukskalning, passera tankar som spårar infanteri av kämpar och bombplan. Gradvis, i ett par, kanske – de tio bästa spelen du börjar vänja dig till kaoset runt. Ibland börjar du skapa det. Men de känslor som du upplever i början av ditt spel. Samma förvirring, önskan att pressa geväret så nära som möjligt och ta en avskild position utan att veta om du kommer att överleva om du kommer att överleva, När du springer runt denna körfält, eller ett av murbrukskalorna kommer att ta ditt liv, kommer att förbli hos spelaren för alltid. Varje gång du börjar springa längs befälhavarens visselpipa för att fånga sektorn, varje gång du sitter i ett maskin -vapen bo, väntar du på att gå vidare, Du kommer att känna så så. Förlorad.

Bayonet Attack – En separat typ av konst

Det verkar som om allt är väldigt enkelt. Accelererad – Sätt geväret fram till sig själv. Han genomträngde fiendens hjärta. Kanske är spelen alla i själva verket så enkla. För en sekund ber jag dig att ändra introduktionsdata lite. Glöm spelet, som … om spelet. Föreställ dig det här en film. Bild. Historia. Alla konstföremål. Föreställ dig en person som du har tappat all ammunition i striden. Desperat. På fiendens baksida. Det enda alternativet att vinna, hålla sig vid liv, återgå till frontlinjen och fylla på ammunition är att använda bajonetten. Du springer till fienden. Stickande ett skrik av förtvivlan. Du vet inte om du kommer att överleva eller inte. Alla som spelade denna del av slagfältet hade sådana situationer.

Även om denna aspekt saknas https://goldenlioncasino.se/bonus/ som något kreativt och atmosfäriskt, en upphöjande spelare till de primära källorna till världskrig, är detta en utmärkt spelaspekt. Berikande spel.

Krigens skönhet. Kulturarv. Hur en enda kampanj räddar militärhistoria.

Det viktigaste i det här spelet är långt ifrån det unika med dess multiplayer -komponent. Förmodligen var det från den här delen av spelet som DICE -manusförfattare ställde inte bara en fråga för att berätta en intressant historia. Från ögonblicket av att återvända till ursprunget beslutade utvecklingsgruppen att lära våra samtida vad som inte längre kan berätta för den tidigare generationen. Krigsskräck.

En person gömmer sig bakom varje foto. Bakom en person är en stor historia. Bakom en stor historia är en förändrad värld

Slagfältparadox. Om du spelar i lågspelinställningar skiljer du dem inte från det högsta. Spelet blir vackert. Oavsett vad spelaren kommer in i det. Det är skönheten i grafik, krig gör det möjligt för manusförfattarna att förmedla historiens skönhet korrekt. Verkliga känslor.

Du börjar tro på historia från de första ögonblicken av dess kontemplation. Du förstår inte att omkring dig är bots. Datorer efter order från en osynlig marionett. Effekter, metoden för att presentera historia, grafik – alla tvingar dig att tro att du idag är en soldat från det avancerade första världskriget.

Crazy Turns of History, bekräftad av djup nedsänkning i spelet, tvinga spelaren att gråta när huvudpersonen hänger i balansen från döden. Få dig att hoppa av glädje när förstärkningar närmar sig. Räddar honom från det oundvikliga.

Lukten av blod, ljudet av skott väcker i oss något mer än bara spelets nöje. Medvetenhet om krigets verklighet tvingar dess direkta definition en person att förvärva något nytt för sig själv. Ödmjukhet med döden? Kontemplationen av det värsta? Mycket beror på personen själv. Men ingen som tittade på slagfältet I -kampanjen kommer att kunna lämna oförändrad.

Om du dör slutar spelet historien. Inte din. Men personen som dog av din vårdslöshet.

Epilog

Eller vi kommer att vinna. Eller så kommer vi att dö. Arditibataljonens motto. Italiensk specialregiment, fullt bestående av frivilliga.

Battlefield I höjer inte bara spelaren till toppen av den tekniska utvecklingen av spelet. Det, som ett verkligt konstverk, ger det mer. Känslor.

De flesta spel är vanliga tuggummi. En person använder dem bara för att förstöra sin tid. Men spel som detta – konstverk – är ett verkligt språng i mänsklig utveckling inom kulturell och teknisk framsteg. Om vi tidigare ritade och målade böcker, kommer vi i framtiden att ha spel. Som slagfält I

De bästa kommentarerna

Tja … jag vet inte. Jag älskar verkligen PMV, några arkaiska (till exempel tittar på tankar och pansarbilar därifrån – det var tiden för experiment och alla ser ut på sitt eget sätt (moderna tankar kommer inte att skilja sig från varandra)) och uppfinningen av nya applikationer för vissa typer av vapen är direkt på slagfältet (till exempel planer användes inte för intelligens, och när kampen med kollegor med kollegor, är det direkt som en PILOT, som har tagit sig till en TAG. servicevapen), det förväntades inte ens och krävde mycket realism, men den lokala kampanjen på något sätt krokade inte. The separation of individual military stories itself is even a plus, geographical coverage is also impressive, but it is a pity that the campaigns were not added to the DLS, it is more likely to be in the game design and some scenes that interfere with history – for example, the first I started the tankman’s campaign and the first that was embarrassed – the scene of the artillery and the tank was bogged down in the mud, the Germans were surrounded, the Heroes were sent by the Heroes of the Pigeons. Koordinater till artillerimen, salvo, skal flyger, alla stängde ögonen och … en hel tank, det finns inga tyskar runt, tanken är inte längre i lera. Det andra uppdraget också – tanken rider, vi klättrar i skogen och skjuter fiender, vi kan lappa upp tanken. Och här springer jag bara med en "haka" bakom tanken och jag läste den rakt i striden. Mycket realistisk. Rakt läka tanken som i mmo. Tja, den italienska kampanjen är i allmänhet som om du spelar från TF2. Resten var ganska på nivån. Jag tror att du kan se att jag inte kommer ihåg karaktärernas karaktärer och kallar dem på vad deras berättelse är fokuserad på. Det finns inget att plocka upp i resten, de är bara … normala.

Inte särskilt spelare på slagfältet, men i multiplayer krossade en universell teknik. Det vill säga tyskarna på basen kan ha engelska eller franska tankar och vice versa. Så det är med vapen. Nej, detta är inte en "gigantisk nackdel, men hur kan du?!»Bara en liten dissonans.

När det gäller bajonettattacken … Jag vet inte hur de gjorde det, men där känns du direkt fysiskt av ett slag när du är genomborrad med en bajonett. Jag var till och med fruktansvärt från en sådan grad av fördjupning. Och jag var direkt rädd för denna Ora -soldat som rusar på dig med en bajonett.

Comparte esta historia!!

Contacta con nosotros

Podemos hacer grandes proyectos juntos!!

Contactar